sexta-feira, 29 de março de 2013

Vai Counter Strike!

Análise Metal Gear Rising: Revengeance


Assim como Raiden, Metal Gear Rising: Revengeance renasceu. O título foi apresentado originalmente na E3 2009 e servia como um projeto que Hideo Kojima queria executar com sua equipe antes do quinto game da franquia de espionagem. Com o passar dos meses, porém, a produção acabou entrando no limbo em meio à demissão de alguns de seus desenvolvedores e chegou a ser cancelada em 2010.
Em 2011, Rising retornou das cinzas com um novo direcionamento e nas mãos de uma nova empresa. Agora, era a vez da Platinum assumir a responsabilidade sobre o game que levaria a série a um novo patamar, investindo na ação desenfreada e permitindo que os jogadores fatiem tudo o que encontram pela frente.
Na história, que faz parte da cronologia da série, Raiden trabalha para uma empresa militar privada e tem como objetivo a proteção de gente importante. Após uma missão mal-sucedida, porém, ele ganha novos implantes corporais e é colocado mais uma vez diante dos ciborgues que não apenas assassinaram seu empregadores como o deixaram à beira da morte.

Aprovado

Fatiou, passou
Não existe nada mais divertido em Metal Gear Rising: Revengeance do que fatiar seus inimigos à beira do impossível. Quanto mais cortes são realizados, mais pedaços acabam espalhados por aí e, na maioria das vezes, você se verá criando recordes pessoais no contador que aparece do lado direito da tela e reduzindo os soldados oponentes a nada mais do que carne moída.
Jogatina Baixaki Jogos
Essa é a principal novidade do título e, como tal, foi bastante refinada pela Platinum Games. Os controles para executar os cortes são simples: basta pressionar o gatilho superior e os botões de face – ou o analógico direito, que é muito melhor – para controlar a direção das espadadas. Nesses momentos, o mundo fica em câmera lenta enquanto os pedaços de seu inimigo voam por aí.
Apesar de ser uma habilidade superpoderosa de Raiden, o Katana Mode, como é chamado, não é a solução para todos os problemas. Nem sempre ele será eficaz e, se ativado em um momento errado, pode acabar deixando o personagem vulnerável a ataques. Por isso, tenha sempre noção dos ataques do protagonista e, principalmente, do comportamento de seus inimigos.
Sempre em movimento
Durante todo o game, Raiden é mostrado como um personagem incrivelmente poderoso. Isso, porém, não significa que nada será obstáculo para ele, já que os inimigos pelo caminho são tão fortes quanto ele, se não mais. Cada fase é diferente, traz novos tipos de oponentes e exige estratégias completamente distintas.
A mesma tática de ataque usada contra um Metal Gear gigantesco, por exemplo, pode não funcionar contra um dos chefes de fase. Os ataques que deixam um soldado comum vulnerável e permitem um fatiamento completo machucam um combatente de armadura tanto quanto a brisa da manhã. Por mais que esteja no controle de um personagem como Raiden, o melhor é que você nunca se sinta confiante demais.
Mudanças de perspectiva também acontecem em alguns momentos, principalmente nas batalhas contra chefes de fase, e modificam o teor das lutas. Você se verá, de repente, sem poder correr loucamente ao redor do cenário e passando a confiar exclusivamente nas capacidades defensivas caso queira sobreviver. E esse é só um exemplo.
Não se esqueça do passado
Por mais que seja focado na ação e não tenha a furtividade como seu elemento principal, Revengeance não se esquece de que é um game da série Metal Gear. Essa lembrança vai além de seu personagem principal e aparece em diversas referências ao longo do game. Algumas apenas serão reconhecidas pelos fãs, enquanto outras estão em sua cara.
Img_normal
Em um determinado trecho do game, Raiden deve usar uma caixa para atravessar uma sala sem ser detectado por um trio de robôs. A descrição de um porta-retratos digital afirma que revistas pornográficas não são suficientes para atrair a atenção de ciborgues. Isso sem falar no design de elementos do cenário, a presença de Missões VR ou armas usadas pelos personagens. Por mais distante que seja Revengeance, ainda estamos no sensacional mundo criado por Hideo Kojima.

Reprovado

Cadê?
A ação frenética e o combate ininterrupto de Metal Gear Rising sofre, infelizmente, de um clássico problema dos jogos movimentados demais. A câmera perde o foco nos elementos com uma frequência assustadora, escondendo-se atrás de partes do cenário ou simplesmente exibindo algo que o jogador simplesmente não quer ver.
A visão do jogo, por mais que possa ser controlada pelo analógico direito, tem a estranha mania de tomar vida própria e escolher o ponto de foco naquele momento. Em outros, Raiden se vê cercado e a câmera tenta desviar de um inimigo que está em sua frente, apenas para ficar chacoalhando para lá e para cá enquanto o usuário tenta, desesperadamente, sobreviver e enxergar o que está acontecendo.
Isso sem falar nas diversas ocasiões em que a tela se enche de elementos e você simplesmente não sabe para onde está indo e quem está te batendo. A única solução, então, é apertar os botões como se não houvesse amanhã e rezar para que Raiden não morra.
Cool até demais
Uma das grandes premissas de Metal Gear Rising: Revengeance é mostrar Raiden como um personagem sensacional, superpoderoso e capaz de fatiar e destruir qualquer oponente que esteja em sua frente. E, no melhor estilo dos filmes de Hollywood, isso é exibido por meio de uma série de sequências de ação que mostram o quanto o protagonista é legal, calmo e dono da situação.
Entenda “uma série de sequências” como “a cada cinco minutos”. Ao longo do game, você vai ficar cansado de ver imagens em câmera lenta e clichês como poses triunfantes após golpes perfeitos ou explosões que acontecem nas costas do personagem sem que Raiden olhe para elas. Tudo muito legal, nas primeiras duas vezes.
A repetição desse tipo de elemento ao longo de todo o game torna a fórmula cansativa e chata. E torna Metal Gear Rising: Revengeance um game muito difícil de ser jogado por longos períodos de tempo, a não ser que você seja realmente fã de poses heroicas e não ligue de ver os mesmos clichês sendo repetidos exaustivamente.
A dura vida discreta
Na hora de desenvolver seu jogo de ação, a Platinum Games não deixou muito espaço para aqueles que são fãs da furtividade da série Metal Gear Solid. Claro, não dá para esperar algo assim de um título como Revengeance, que não possui nem mesmo uma mecânica dedicada a esse aspecto. O problema reside na indefinição dos desenvolvedores.
A jogabilidade não permite uma movimentação realmente discreta e progressiva. Em determinados trechos, porém, evitar ser visto pelos inimigos é uma obrigação imposta pelo enredo ou pela dificuldade dos combates. Nesse caso, chegamos a uma encruzilhada que resulta em muita frustração e vontade de lançar o controle na parede.
Img_normal
Isso sem falar nas barreiras invisíveis que estão presentes aqui e ali, dificultando ainda mais a nossa vida. Portas cortadas, por exemplo, precisam estar totalmente no chão, enquanto certos obstáculos são intransponíveis por Raiden. Revengeance prova que ser sorrateiro é uma especialidade de Solid Snake e que Raiden deveria se manter nas lutas de espada, às quais pertence.

Vale a pena?

Metal Gear Rising: Revengeance dá ares completamente inéditos à franquia. Quem espera ansiosamente por MGS5, porém, pode acabar decepcionado, já que o título traz uma proposta completamente inédita e, apesar dos elementos em comum, se parece apenas com um irmão distante da série Solid.
Img_normal
Os problemas de câmera são sérios, assim como os clichês que tornam a experiência enjoativa. Ainda assim, Revengeance representa mais um grande trabalho da Platinum Games, que mostra competência na criação de jogos de ação e sabe criar personagens “porradeiros” como poucos estúdios. Afie sua lâmina e prepare-se para o combate.

Fonte: Baixaki Jogos

Não seja CAMPER!

quinta-feira, 28 de março de 2013

Agora é oficial: Metal Gear Solid V é The Phantom Pain e Ground Zeroes também

Talvez você tenha ouvido falar sobre um tal jogo chamado The Phantom Pain, que está sendo produzido pela Moby Dick Studios e dirigido por Joakim Mogren.

Bem, na GDC 2013, Joakim Mogren subiu ao palco para falar sobre o jogo. Mas antes de começar seu discurso, ele retirou a máscara. Sabe quem apareceu por trás da fantasia? Hideo Kojima, o criador de Metal Gear.

Sim, estou decepcionado, não existe Moby Dick Studios nem Joakim Mogren(note que Joakim é um anagrama de Kojima). Porém existe The Phantom Pain e ele é Metal Gear Solid V ( Ground Zeroes também é MGSV).


Não foi só isso, o jogo foi mostrado rodando em um PC, confira o gameplay.


O game está confirmado para PS3, XBOX 360 e PC.

Nada da história foi revelado, mas a E3 está chegando, quem sabe o que vem por aí?

Lista de Jogos EVO 2013

Você já deve ter ouvido falar da EVO, é um torneio anual de games de luta comoTekken, Mortal Kombat, Street Fighter, The King of Fighters, etc... A edição deste ano acontece no hotel "Paris Hotel and Cassino", Las Vegas de 12 a 14 de julho. Os jogos da edição deste ano serão 8:


  • Ultimate Marvel vs Capcom 3
  • Super street Fighter IV Arcade Edition versão 2012
  • Tekken Tag Tournament 2
  • Mortal Kombat
  • Street Fighter vs Tekken versão 2013
  • The King of Fighters XIII
  • Persona 4 Arena
Você deve estar se perguntando "Não eram 8? Cadê o oitavo?", o oitavo jogo será escolhido por votação na página do facebook da EVO.

Watch Dogs




Depois de tantas informações sobre Watch Dogs, a Ubisoft resolveu mostrar um pouco sobre o ctOS. É bem provável que você reconheça algumas das cenas, visto que a produtora já havia exibido algum conteúdo durante o evento do PlayStation 4.
No novo trailer do Watch Dogs, podemos conferir uma moça que relata as informações do Relatório de Monitoramento de Ameaças. Intercalado com os detalhes que a misteriosa voz revela, o vídeo mostra Aiden Pearce em ação, aliás, muita ação!
Explorando a gigantesca cidade, Pearce se depara com algumas situações bizarras e resolve agir de forma audaciosa. Ele inclusive utiliza recursos do sistema de monitoramento para impedir que a polícia o prenda e também para conseguir fugir. Além disso, o clipe nos revela que mais alguém está de olho no protagonista desta história.
Fonte: Canal Ubisoft no YouTube e http://www.dsnews.com.br/wp-content/uploads/2013/02/watch-dogs.jpg
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=jQJH7055MFQ

Trailer Bioshock Infinite


Dead Space 3

Foi lançado o novo Dead Space, e Isaac Clarke agora está fora de uma nave, na superfície de um planeta gelado enfrentando Necromorphs com a ajuda de um amigo jogável pela internet chamado John Carver. A Visceral Games decidiu que este seria um jogo de ação, não de terror, porém sem elementos de ação! O cover é inútil, pois há inimigos vindo de todos os lados e o rolamento é pouco prático (aquela armadura deve pesar uns 50 quilos sozinha). Confira a análise do Baixaki Jogos:


Quando o primeiro Dead Space foi lançado em 2008, muita gente perdeu o sono por algumas semanas enquanto ajudava Isaac Clarke a vencer uma batalha contra os perversos Necromorphs. Quase três anos mais tarde, foi a vez de Dead Spacechegar ao mercado para provar que a franquia poderia sim se consolidar como sendo uma das mais promissoras da última década.
Neste ano, eis que a Electronic Arts e a Visceral Games se uniram para lançar mais um capítulo das aventuras do heroico Isaac Clarke, que desta vez terá a companhia de John Carver. Graças a esta união, os jogadores ainda terão mais uma chance de experimentar um game do gênero survival horror, que não tem sido muito popular nos consoles da sétima geração.
Com isso, a primeira característica que é importante ser mencionada antes que esta análise prossiga é que o caráter de terror deste terceiro Dead Space foi mesclado à ação e ao tiroteio. Portanto, os jogadores que estão mais habituados aos dois primeiros games da série certamente notarão uma queda no número de sustos e de locais aterrorizantes — como acontecia no início da franquia.
Img_normal
Logicamente, a gravidade zero (“zero-G”) ainda é uma realidade no game, e o desmembramento de inimigos continua sendo a maneira mais inteligente de encarar os monstros. Os passeios espaciais aumentaram, e a presença de John Carver vai dar um novo gás nas aventuras do azarado engenheiro (com conhecimentos alienígenas) Isaac Clarke. Será que vai prestar?

Aprovado

Ambientação incrível de todo o universo
Nos dois primeiros games da franquia de luta contra os Necromorphs, Isaac geralmente se encontrava confinado em naves espaciais ou em outros locais bastante fechados e pouco arejados. Desta vez, a alternância de locações leva a dupla de protagonistas a planetas diferentes, naves espaciais grandes e, a transportes menores.
Em qualquer que seja o caso, o ambiente sempre entrega uma sensação de tensão e de insegurança. Mesmo que não haja nada em sua frente, como no caso do mundo da tempestade de neve, você nunca se sente seguro o suficiente para afastar seu dedo dos botões de tiro.
Sistema de combate continua magnífico
Em termos de interface com o jogador, Dead Space é pioneiro em diminuir a quantidade de informações na tela e usar a própria armadura dos personagens para demonstrar as informações úteis. A mecânica de movimentação e de combate também é incrível, pois os confrontos são dignos de jogos de ação, sem que o clima de tensão seja substituído por uma correria e por simples empolgação de atirar.
É sempre preciso que os jogadores atirem objetivamente e tomem decisões rápidas em meio ao campo de batalha. A munição nunca é o suficiente para matar um Necromorph se você não intencionar o desmembramento da criatura. A possibilidade de utilizar as próprias partes arrancadas da criatura para empalar o bicho ainda deixa os jogadores sorrindo de orelha a orelha.
Mais do que “um coleguinha" no campo de batalha
Podemos fazer vários apontamentos sobre as características de Dead Space 3 e tudo o que o game entrega aos jogadores. Mas é certo que, quando a EA anunciou na E3 do ano passado que o jogo estava em processo de desenvolvimento, nada chamou mais a atenção dos gamers do que saber que o vindouro título contaria com modo cooperativo.
Img_normal
A desconfiança acabou se tornando expectativa, e Dead Space 3 mostra que foi construído para ser jogado em dupla — e não sozinho. A parceria entre os dois protagonistas favorece não só o avanço durante a jogatina, como também mostra muitos mais detalhes da história, diálogos extras e até permite que você realize algumas missões opcionais. Aprovadíssimo!
Por favor, levante o volume!
O design sonoro de Dead Space é digno de comparações com as melhores obras cinematográficas existentes. A trilha sonora do game é parte integrante da jogabilidade, sendo que ela atua quase como um personagem que acompanha Isaac e John o tempo inteiro. Prova disso é que, se você tirar o som do jogo nem que seja por apenas um instante, parece que você está sozinho no mundo.
Os sustos não são mais os mesmos, as criaturas não causam tanto medo e a magia que o ambiente consegue criar se esvai em pleno ar. Exceto em ambientes de vácuo, nos quais o silêncio é sepulcral e faz com que você se sinta mais aterrorizado ao ver as criaturas e não poder escutá-las se aproximando.
Jogar mais vezes: boa ideia!
Um ponto curioso em Dead Space 3 é o fato de que a jogatina fica mais interessante a partir da segunda vez. Isso ocorre porque o complexo sistema de confecção e aprimoramento de armamentos, armaduras e construção de itens tem muito mais a oferecer do que podemos extrair em apenas uma passagem pelo jogo. Depois que você termina a campanha e desvenda o rumo dos fatos, o game faz um convite para que você volte a jogar ao abrir a dificuldade "New Game +".
Img_normal
Ainda seguindo o mesmo raciocínio, as bancadas de Bench fazem com que os gamers tenham dúvidas sobre qual seria o melhor local para investir os escassos recursos coletados durante a campanha. Será que vale mais a pena deixar a armadura de Isaac mais resistente, alguma de suas armas mais possantes ou, se for o caso, criar itens adicionais de cura? Tudo isso aumenta muito o quesito de "replayability" ("rejogabilidade") de Dead Space 3.

Reprovado

Foco na história
“Espera um pouco, a história ainda é sobre a mesma coisa?” Em Dead Space 3, um dos principais pontos de destaque certamente seria o apelo para o enredo principal da obra — uma vez que estamos falando da terceira aventura do mesmo protagonista.
No entanto, ao contrário do que esperávamos, a trama é um pouco forçada demais e as razões que levam Isaac a tomar as atitudes que ele toma são muito pouco convincentes. Por outro lado, seria mais compreensível se, em vez de criticar a história do personagem central, um elogio fosse feito à trama de John Carver.
Objetivos um pouco repetitivos
Assim que você joga continuamente Dead Space 3 por um determinado tempo, é possível notar que o jogo foi construído sobre um padrão. Em outras palavras, você começa a explorar um lugar onde sua missão é arrumar um jeito de sair de lá. Porém, o gerador principal que poderia fazer tudo funcionar direitinho está quebrado.
Img_normal
Dessa forma, você tomará um determinado número de ações (aproximadamente seis) com o intuito de terminar o capítulo. Então, uma nova localidade será apresentada, um novo gerador precisará ser consertado e outras seis tarefas terão que ser realizadas... E por aí continua.
Puzzles questionáveis
Outra das características que acrescenta novos ares a Dead Space 3 é a grande quantidade de puzzles existentes e a maneira para resolvê-los. Todos os desafios podem ser solucionados tanto por apenas um jogador quanto pela dupla. O problema é que nem sempre você entende a lógica por trás do obstáculo proposto, e o tempo que você perde resolvendo alguns deles acaba atrasando sua jogatina.

Vale a pena?

A franquia Dead Space foi construída sobre uma base extremamente sólida proporcionada por dois títulos inaugurais, que surpreenderam a grande maioria dos críticos e conquistaram um lugar cativo no gênero survival horror. Muitas pessoas tentam comparar os games da série a Resident Evil ou mesmo ao primo distante Mass Effect.
Img_normal
Mas o fato é que a jogabilidade e a atmosfera entregues por Dead Space a tornam uma séria única em um mundo de cópias. A relação entre o jogador com o protagonista apenas pelos dados exibidos nas costas da armadura cria uma relação muito mais intimista. Tudo isso, acrescido de uma mecânica de combate inteligente e de possibilidades quase infinitas de construir e evoluir itens, armas e armaduras, faz com que Dead Space 3 seja um jogo memorável.
Infelizmente, a nota do jogo só não é maior porque, em relação a Dead Space 2, as mudanças não foram tão significativas assim. Em outras palavras, do primeiro para o segundo título tivemos um avanço brutal. Do segundo para o terceiro houve alterações, excelentes por sinal, mas as essências dos jogos ainda são muito parecidas. Ainda assim vale muito a pena!
Fonte: Baixaki Jogos

quarta-feira, 27 de março de 2013

Sony revela detalhes do PS4 durante a GDC 2013

A Sony fez uma conferência a portas fechadas durante a Game Developers Conference para apresentar algumas novidades sobre o PlayStation 4. O jornalista Gregg Miller,da IGN, estava lá e ajudou a todos, fazendo um liveblogging em seu Twitter para contar o que foi revelado na apresentação.

De acordo com o relato de Miller, o Remote Play, função que permitirá que você jogue seus games de PS4 no Vita, funcionará através de uma rede ou internet. Isso significa que, desde que você tenha uma conexão ativa, poderá continuar a sua jogatina em qualquer lugar. A melhor parte é que essa função fará parte do

PS4, não sendo necessário que os desenvolvedores de jogos tenham que programar tudo.

Outra função que será nativa do novo console é a de streaming e envio de vídeos de gameplay. Isso significa que você poderá mostrar para todos os seus gameplays de toda a biblioteca de games do PS4.

Sobre o novo controle e a câmera do console

Foi revelado que o novo controle do PS4 poderá ser carregado com o console desligado, assim como os botões do novo DualShock não serão analógicos, mas sim digitais. A barra de luz, presente na parte superior do joystick, poderá ser usada como indicador de vida para alguns jogos.

Sobre a nova câmera, foi revelado que ela não usará uma conexão USB para ser ligada ao console, utilizando uma entrada proprietária da Sony. Isso significa que não será possível utilizá-la em computadores.

A Sony revelou algumas possibilidades de uso para a nova PlayStation Eye, como login, criação de vídeos com walkthrough, reconhecimento de voz, envio de mensagens no meio do jogo e uso como a killcam de FPS.

Uma das funções que mais chamou a atenção foi a de identificar diferentes jogadores graças aos controles da câmera. Identificando a posição de cada um deles, a tela se dividirá automaticamente. Caso os jogadores troquem de lugar, o posicionamento das telas também será alterado.

Apps de smartphone que ajudam nas suas compras da PSN

A Sony revelou que deve lançar apps especiais da PSN para Android e iOS, permitindo que os jogadores façam suas compras quando estiverem fora de casa, começando o download dos jogos remotamente. Isso possibilita ao consumidor chegar em casa e já ter o game pronto para ser jogado.

Foi informado que a função de mostrar o nome completo na PSN é totalmente opcional, o que deve fazer a alegria daqueles que preferem um pouco mais de segurança na sua jogatina.

Nenhuma imagem do evento foi divulgada pela imprensa, mas essas novidades devem ser apresentadas ao grande público em próximos eventos de que a Sony participará, em particular a E3.

Crytek Studios pode comprar a franquia Darksiders

Com a falência da THQ, várias franquias ficaram sem uma casa para chamar de sua. As séries Metro, Saints Row e WWE logo encontraram novas publishers para continuarem sendo lançados. Um dos últimos grandes lançamentos da THQ, Darksiders, parecia ter ficado de lado, fadada a terminar antes da hora.

Agora, surge uma nova esperança na forma da Crytek Studios.

David Adams, CEO da Crytek e antigo funcionário da Vigil Games, estúdio responsável pelos games da franquia Darksiders, foi até o seu Twitter para ser direto sobre suas intenções de comprar a série para a sua empresa atual.

Adams mostrou o seu interesse ao comentar: “Vou dar um lance em Darksiders. Coloquei sete anos do meu coração e alma naquela franquia, e acho que ela merece na casa dos seus criadores”.

Parece que a chance de vermos o restante da saga dos quatro cavaleiros do apocalipse está mais viva do que nunca. Vale comentar que essa é a apenas o sentimento de um executivo do alto escalão da Crytek, faltando um pouco para ser algo oficial, mas considerando o atual estado da franquia Darksiders, qualquer interesse é bem vindo.
Fique ligado no Baixaki Jogos para saber das novidades sobre a possível aquisição de Darksiders pela Crytek.

Sony mostra o Dualshock 4 na GDC 2013


Fonte da imagem: Reprodução/The Verge
A Sony aproveitou a GDC 2013 para atiçar mais ainda a curiosidade do público com o controle para o futuro PlayStation 4. De acordo com a equipe do The Verge, que visitou o estande da Sony da feira, o equipamento é impressionante de perto, passando a impressão de ser muito sólido e perfeitamente bem desenhado. Um dos detalhes mais impressionantes é a barra de luz na parte de cima do dispositivo, que parece algo saído diretamente do filme Tron.
Infelizmente, para o público que está na feira, o controle não pode ser visto “com as mãos”, já que se trata apenas de um mock-up, ou seja, um protótipo não funcional do joystick, que serve apenas para exibição.

Além dele, a Sony também demonstrou a nova PlayStation Eye. A câmera é ligeiramente discreta e não chama muita atenção, visualmente falando. E isso é justamente um dos pontos positivos do dispositivo, principalmente porque ela deverá ficar próxima ao televisor, mas de forma discreta.

Continuando a tradição

O DualShock 4 segue a mesma linha de design dos controles anteriores da Sony, com algumas leves alterações no design que visam tornar o joystick mais ergonômico. A principal novidade é o touchpad e a barra iluminada na parte de traz.

O layout dos botões e manches analógicos continua com o mesmo padrão de antes, com exceção dos botões Start e Select que foram substituídos por um único botão, capaz de oferecer funções extras dentro dos games.

Fonte: Baixaki Jogos

Desculpas

Sentimos muito por não termos postado nada hoje, ainda mais por hoje o nosso blog ter concluído duas semanas hoje. Acontece que sempre acessamos o blog pela biblioteca de nossa escola. Porém, hoje ela ficou o dia inteiro fechada devido ao fato de nossa escola ter apenas uma bibliotecária, e esta ter ido ao médico. Tomaremos as medidas necessárias para evitar que isso se repita. Obrigado pela compreensão.

terça-feira, 26 de março de 2013

2 semanas de clã

Com a palavra peidaymais1 para dizer algo sobre o blog.

Olá. Como vocês, caros leitores devem saber, amanhã nosso blog completa duas semanas de existência. Por isso decidi fazer algo, não tão nostálgico mas já é algo. Temos, atualmente, cerca de 600 views. Quando atingirmos 1000 views, ou completarmos 1 mês, o que vier primeiro, disponibilizaremos a admissão de membros com carteirinhas. Gostaríamos muito de que vocês comentassem e se inscrevessem, basta ler e responder as perguntas desta página. Enviaremos então a carteirinha oficial do clã via e-mail gratuitamente.

Obrigado.

Demo Bioshock Infinite E3 2011

Bioshock Infinite foi lançado hoje, entao , eu, peidaymais1, decidi mostrar a voces um pouco do jogo.O link do vídeo está aqui. Esta é a demo do jogo exibida durante a E3 2011, aproveitem.



Ubisoft libera detalhes das edições de colecionador de AC IV


Fonte: Divulgação/Ubisoft
Assassin's Creed 4: Black Flag foi anunciado no começo deste ano, deixando os jogadores fãs da franquia muito empolgados. Mais cedo, a Ubisoft liberou o primeiro trailer do game, que mostra imagens até então inéditas de jogabilidade. A nova aventura será mesmo protagonizada por um pirata (treinado por assassinos) em um mundo repleto de ilhas inexploradas e perigos múltiplos.
Agora, a publicadora liberou detalhes das edições especiais do título que serão vendidas nos Estados Unidos e na Europa. Ao todo, serão quatro kits diferentes, chamados Black Chest, Skull Edition, Buccaneer Edition e a The Watch. Confira o que cada uma dessas edições especiais trazem e em qual lugar do mundo elas estarão disponíveis:
The Black Chest Edition (Exclusiva na Uplay)
  • Premium Quality 55 cm Diorama of Captain Edward on the Jackdaw’s Bow
  • SteelBook exclusive.
  • Um livro com a arte conceitual do game.
  • A trilha Sonora oficial.
  • Duas litografias temáticas.
  • Duas pinturas canvas.
  • Todo o conteúdo adicional existente em Assassin’s Creed 4: Black Flag
  • Conteúdo desbloqueável dentro do game, incluindo missões single player, skins e armas.
  • Uma caixa especial Collectors.
  • Um pergaminho com o mapa do jogo e uma réplica original da bandeira “Black Flag”
The Buccaneer Edition (exclusiva na Inglaterra e na Gamestop irlandesa)
  • Figurino de Edward Kenway Figurine no Jackdaw’s Crow’s Nest
  • Um livro com a arte conceitual do game.
  • A trilha Sonora oficial.
  • Duas litografias temáticas
  • Collector’s box
  • Conteúdo adicional desbloqueável dentro do game
The Skull Edition (para todo o Mercado britânico)
  • Uma caixa Jumbo Steel Case (de aço escovado).
  • Um livro com a arte conceitual do game.
  • A trilha Sonora oficial.
  • Duas litografias temáticas.
  • Conteúdo adicional desbloqueável dentro do game.
The Special Edition (exclusivo para o Mercado britânico e para a Xtravision na Irlanda)
  • Conteúdo adicional desbloqueável dentro do game no dia do lançamento.
The Black Island Pack (disponível na América do Norte via Gamestop)
  • A obscura e perigosa Aventura de caça ao tesouro: Black Island.
  • O mortal Black Ship.
  • As lendárias pistolas de prata flintlock usadas pelo Capitão Morgan.
  • Vários itens valoros para jogabilidade multiplayer, incluindo as vestes, a imagem e o título do Capitão Morgan.
Ainda não sabemos se essas novidades conseguirão chegar até o Brasil e nem quanto elas vão custar. Dessa vez, as edições especiais têm boas chances de pintarem por aqui, mas a um preço um pouco salgado demais.
Mesmo assim, vamos aguardar o dia 1º de novembro, quando o game será lançado para PC, PlayStation 3, Xbox 360 e Wii U. Futuramente também haverá uma versão para PS4.
Fonte: Baixaki Jogos

Qual é o Gamepad ideal?


Fonte da imagem: Baixaki/Tecmundo

Sempre quando falamos na guerra dos consoles, inevitavelmente vem à tona a discussão sobre qual video game oferece o melhor gamepad. A grande verdade é que, na hora de projetar um controle, cada fabricante pensa em soluções que possam oferecer experiências aprimoradas aos títulos que serão lançados para seus produtos.
Se você reparar bem, os controles dos atuais consoles não são tão diferentes. Depois de muita guerra e de projetos bizarros, as empresas chegaram a um padrão que inclui 13 botões, 2 pinos analógicos e um D-pad. As principais alterações de um modelo de gamepad consistem basicamente no posicionamento desses componentes.
Fonte da imagem: Reprodução/Evan Amos - Wikimedia Commons

Quer dizer, falando desse jeito, parece que não há muita diferença, mas é claro que os projetistas pensam em muitos fatores além do simples posicionamento dos botões. Neste artigo, vamos mostrar algumas das diferenças entre os formatos mais comuns de gamepads.

Vantagens dos analógicos
Desde que foram apresentados no Nintendo 64 e PlayStation, os pinos analógicos foram adotados como itens-padrão dos controles de video game. Este adicional veio para suprir uma deficiência que existe nos botões digitais (os direcionais presentes no D-pad).
Antes, os controles garantiam apenas oito direções básicas (esquerda, direita, cima, baixo e as quatro diagonais). Os analógicos acabaram com as limitações de movimentação, possibilitando controlar personagens, carros, câmeras e miras livremente.
Fonte da imagem: Divulgação/Nintendo

Além disso, tais componentes garantiram controles graduais, permitindo que você vire apenas um pouco o volante em um game de corrida ou alterne entre o modo lento e o modo de corrida do personagem em um jogo de aventura.

Analógicos em foco
Todos os gamepads disponíveis para os atuais consoles contam com dois analógicos, mas o posicionamento desses elementos altera a jogabilidade. As diferenças consistem em dispositivos que trazem analógicos na parte superior e na parte inferior.
Debatemos muito a respeito do assunto e chegamos à seguinte conclusão: o analógico esquerdo posicionado na parte superior (como no gamepad do Xbox 360) é perfeito para a maioria dos games em terceira pessoa. Da mesma forma que ocorre com o pino esquerdo (como no controle do Wii U), podemos considerar que o manípulo direito na parte de cima facilita o controle de mira e de câmera.
Fonte da imagem: Divulgação/Microsoft

Isso não quer dizer que elementos analógicos na parte inferior sejam complicados de usar ou ofereçam mais dificuldades, mas o posicionamento na parte de cima faz com que os controles sejam mais intuitivos, uma vez que os dedos acabam repousando sobre tais itens de forma natural. No fundo, tudo depende do costume do jogador.

O D-pad é indispensável
Ainda que os manípulos analógicos tenham vindo para facilitar as coisas, eles não conseguiram matar o conjunto de teclas digitais. Para algumas situações, o D-pad ainda é o componente mais recomendado, pois ele oferece comandos absolutos e respostas imediatas.
Em jogos de plataforma, por exemplo, os direcionais digitais podem oferecer melhores resultados, uma vez que eles garantem controles precisos do personagem. Basicamente, você não tem níveis de aceleração, portanto os movimentos são sempre exatos, sendo que um modo mais rápido geralmente é ativado com a ajuda de uma tecla extra.
Outras vantagens do D-pad são perceptíveis em jogos de luta, os quais requisitam comandos absolutos. Com os analógicos, é muito difícil realizar movimentos rápidos e precisos, sendo que algum comando sempre acaba saindo errado.

D-pad de fácil acesso
Poucos gamepads trazem o D-pad posicionado na parte superior, isso porque cada vez menos títulos exigem a necessidades desses controles. Além disso, vale ressaltar que são minoria os dispositivos que trazem o D-pad com botões separados — características comuns no gamepad do PS3.
Fonte da imagem: Divulgação/Sony

Apesar disso, os produtos que contam com tal característica podem oferecer vantagens nos mais variados tipos de jogos. No fundo, novamente temos a questão do costume, algo que vai variar de acordo com cada jogador — inclusive há pessoas que preferem brincar em games de corrida e esportes usando o D-pad.

Botões de comandos no lugar certo
Por último, temos a questão dos botões de comandos. Eles são identificados por letras, cores ou objetos geométricos, mas as funções atribuídas são sempre as mesmas. Talvez você não tenha experimentado um controle com esses componentes fora de posição, porém há modelos que trazem tais itens deslocados.
Fonte da imagem: Reprodução/Evan Amos - Wikimedia Commons

Geralmente, os botões de comando são posicionados na parte de cima do gamepad, se adaptando facilmente às mãos do jogador. Os dispositivos que trazem essas teclas na parte inferior do layout são controles focados na movimentação de câmera, uma vez que o analógico direito toma o lugar comum dos elementos que ativam as principais funcionalidades.

O controle “ideal”
Em nossas reuniões para discutir sobre os diferentes tipos de controles, acabamos pensando em bolar um gamepad que pudesse agradar a gregos e a troianos. O resultado é este produto encorpado que consegue misturar as melhores características de cada dispositivo.
Nosso primeiro desafio foi encontrar uma solução capaz de oferecer boa jogabilidade nos diferentes gêneros e que também fosse capaz de funcionar de forma única para cada jogador. O resultado? Um controle com componentes modulares.
Fonte da imagem: Baixaki/Tecmundo

Neste gamepad, você pode escolher se o analógico ou o D-pad deve ficar posicionado na parte superior. Além disso, somente você pode definir se os botões de comando ficam melhores em baixo ou em cima.
Não há segredo: basta girar o componente para removê-lo, colocá-lo em outra posição e então girá-lo novamente para fixá-lo. Os módulos do D-pad e dos botões de comandos ainda podem ser ajustados em 360°, para que o jogador escolha qual a melhor posição. Só para constar, nosso projeto foi baseado em partes no gamepad Mad Catz MLG Pro Circuit Controller.

Outra característica que julgamos importante é a regulagem de resistência dos analógicos. Com a simples rotação do manípulo, você pode regular a “dureza” do componente, fazendo com que ele fique mais bem adaptado à força do jogador. O gamepad perfeito traria o D-pad segmentado, com botões digitais que são ativados separadamente.

No interior, julgamos que seria necessário um adaptador WiFi para garantir longo alcance, uma placa de som com saída para fones, giroscópio, o rumble (para garantir respostas com vibração) e uma bateria de alta capacidade — ela pode ser recarregada via USB. Todos os botões teriam ajustes de pressão, mas haveria uma opção para desativar tal função. Os gatilhos seriam côncavos, garantindo menos problemas mecânicos.
Fonte da imagem: Baixaki/Tecmundo

Por fim, vale falar sobre o design do produto. Para nossa equipe, os controles mais encorpados oferecem mais conforto, portanto nosso gamepad tem um design mais robusto. Na parte traseira, nosso controle teria uma superfície aderente, a qual oferece uma pegada segura.
Fonte da imagem: Baixaki/Tecmundo

Então, gostou do controle “ideal”? Qual é o seu joystick preferido? Deixe sua opinião nos comentários e tente responder quais são os controles que colocamos no enigma acima.