segunda-feira, 29 de abril de 2013

Call of Duty: Ghosts tem mais informações vazadas


Em mais um vazamento da loja virtual Tesco, descobrimos que Call of Duty: Ghosts – que deve ser anunciado oficialmente nesta quarta-feira (01/05) – pode marcar a chegada de uma nova engine para a série CoD. Segundo a imagem trazida pelo All Games Beta, o texto da página dizia o seguinte:
"Call of Duty: Ghosts inaugura na próxima geração da franquia, trazendo uma fascinante experiência de jogabilidade totalmente nova construida em uma história, ambientação e elenco completamente novos, tudo alimentado por uma engine de próxima geração de Call of Duty."
Além disso, as informações trazidas pelo site revelaram que Ghosts terá uma história, personagens e ambientação próprias. Em resumo, podemos esperar um game bem diferente dos atuais.
Chegando às principais plataformas
Enquanto a Tesco nos diz o que podemos esperar de novo sobre o game, outro vazamento interessante ocorreu, de acordo com o Polygon. Este, porém, revelou as plataformas em que o título vai estar disponível – algo que só ajudou a dar força para os rumores acima.

O caso foi semelhante ao descrito anteriormente: o site XtraLife disponibilizou CoD: Ghosts acidentalmente em sua loja. Ali, era possível ver claramente que o título estava disponível para PC, PS3, Xbox 360 e Wii U.
Infelizmente, tão rápido quanto a novidade foi revelada, vemos a página do game na Tesco desaparecer por completo. O mesmo vale para o XtraLife: não há qualquer sinal do título na loja, seja qual for a plataforma. É, resta a nós esperar que o anúncio de Call of Duty: Ghosts realmente aconteça no dia 1 de maio...

Fonte:http://www.baixakijogos.com.br/noticias/32048-call-of-duty-ghosts-tem-mais-informacoes-vazadas?utm_source=home&utm_medium=baixaki

Novo Wii Mini é homologado pela ANATEL


Fonte da imagem: Divulgação/Nintendo
No final de 2012, a Nintendo anunciou o lançamento do Wii Mini, versão mais barata do Wii, que não tinha suporte para conexão Wi-Fi e apresentava uma carcaça diferente da que era normalmente usada no Wii. Agora, surge a confirmação de que o video game também pode ser lançado no Brasil.
A Agência Nacional de Telecomunicações, a Anatel, homologou o Wii Mini, a pedidos da Gaming do Brasil, empresa responsável pela venda oficial de produtos da Nintendo no Brasil. A comercialização do produto foi liberada pelo órgão no dia 17 de abril.
Vale lembrar que a homologação do console pela Anatel é só uma etapa para que ele seja aprovado pelo Inmetro para ser vendido no país. A Nintendo ainda não se pronunciou sobre o assunto, já que, até o momento, não havia confirmado a venda do Wii Mini no Brasil.

No PlayStation 4 você pode começar a jogar antes de terminar o download


O PlayStation 4 deve chegar ao mercado trazendo uma série de novidades importantes, principalmente na sua arquitetura. O console foi desenvolvido com a ajuda dos desenvolvedores de games para que fosse possível criar títulos de uma forma mais acessível.
Um dos novos recursos do console é o PlayGo. Segundo Mark Cerny, o arquiteto responsável pelo PlayStation 4, esse sistema é dividido em duas partes. A primeira permite que você possa jogar os títulos digitais mesmo antes de terminar o download. Basta baixar uma parte do game, e começar a jogar. Enquanto você se diverte, o sistema se encarrega de baixar o restante, totalmente em segundo plano.
A segunda parte do PlayGo é ligada ao drive Blu-ray e às mídias físicas. De acordo com Cerny, o drive é lento para dar conta das altas taxas de transferências de dados exigidas pelos games da nova geração.
Fonte da imagem: Reprodução/PlayStation Magazine
Desse modo, para garantir o desempenho, é preciso que os games sejam copiados para o HD. Para evitar ter que esperar várias horas pela cópia do conteúdo, é possível começar a jogar enquanto o console se encarrega da cópia, agilizando o processo sem que você precise se preocupar.
Para melhorar ainda mais esse sistema, os games armazenados no console ficam comprimidos, e são descompactados automaticamente na hora do jogo, automaticamente e de forma extremamente rápida. O sistema faz isso com a ajuda de chips secundários customizados, deixando o processador principal encarregado apenas de reproduzir os jogos.

The Lag Again!!!!


sábado, 27 de abril de 2013

Splinter Cell: Blacklist



Em Splinter Cell: Blacklist, o espião mais marrento do Xbox 360 se envolve numa caça a terroristas 

Sam Fisher é um personagem em constante mudança, mas, a cada nova versão, o protagonista de Splinter Cell aparece mais estressado e impiedoso.
Definitivamente, esse não é o cara mais indicado para liderar uma equipe formada por indivíduos que se odeiam. E, pior: Fisher e seus companheiros são os únicos que podem deter um grupo de terroristas que tem uma bomba  nuclear pronta pra explodir em algum lugar do mundo. Bem-vindo à corrida contra o tempo de Splinter Cell: Blacklist.

Talvez você já conheça Fisher de outros carnavais, mas o resto da equipe merece introduções. O esquadrão antiterrorista do espião e composto por Isaac Briggs, um ex-agente da CIA que gosta de seguir as regras – mas que ignora que trabalha para uma organização que não respeita muito esse tipo de coisa. Também temos Charlie, um hacker tão habilidoso que foi recrutado para o serviço militar. E, por último, a bela e traiçoeira Anna Grimsdottir, especialista do grupo em comunicações e velha conhecida de Fisher. Juntos, os quatros enfretam os Engineers, grupo terrorista de Patrick Redding, diretor de Blacklist, chamou carinhosamente de uma “colorida coalizão do mal composta por 12 criminosos de nações diferentes”.


A Ubisoft criou três padrões de ataque diferentes para que os jogadores decidam como preferem viver a aventura em Blacklist.

O primeior estilo e Ghost, indicado para aqueles que preferem um bom desafio e estão dispostos a passar o jogo inteiro sem matar nenhum inimigo.
Depois há Assault, o jeito mais “pé na porta e soco na cara”, ideal para quem não está nem aí para táticas e estratégia e só quer meter bala nos bandidos. Por último, há Phanter,uma espécie de Ghost do mal, em que é possível tirar a vida dos terroristas.                                                                                                               Para impedir que os jogadores fiquem limitados a um único estilo de jogo, ao final de cada fase eles recebem pontos que podem ser usados para desbloquear habilidades novas para qualquer padrão de ataque.



quinta-feira, 25 de abril de 2013

Konami sonha em voltar à liderança


Produtora aposta pesado em nova tecnologia que pode devolver Pro Evolution Soccer 2014 ao topo de venda entre os jogos de futebol.




     Já faz algum tempo que a série FIFA vende mais que PES. Mas a Konami tem um plano para mudar essa história. O estúdio está apostando na tecnologia Fox Engine, da Kojima Productions, um poderoso motor gráfico que já alimenta Metal Gear Solid V: Phantom Pain.
     Ao descrever a maneira com que a Fox Engine vai melhorar PES, a Konami  gentilmente deu pistas sobre as capacidades do novo XBOX.”Nossa nova engine não está limitada aos próximos anos. Ela está pronta para as plataformas da próxima geração”, explica Naoya Hatsumi, produtor de PES 2014.
     De uma perspectiva puramente futebolística, a Fox Engine é capaz de simular “físicas de centro de massa’’.Basicamente, esse pomposo termo explica o sistema em que o game rastreia os centros de gravidade dos jogadores – os tais centros de massa – e calcula animações naturais instantaneamente, com base na posição e no movimento de seus corpos. Além disso, o tecido das camisas não será mais uma textura pintada ou uma parte sólida do modelo do personagem, mas sim renderizada separadamente do corpo, o que permite que ela seja puxada em uma direção enquanto o jogador vai para outra. As utilizações são óbvias no futebol, mas muitos outros gêneros podem usufruir de tais benefícios.
       Também há uma ferramenta que possibilita reflexos luminosos dinamicamente renderizados tendo a luz do Sol como referência e coisas ainda mais tecnológicas como texturização linear, que deve capturar a cor verdadeira dos objetos, em vez de aproximações disso. No caso de Metal Gear Solid V: Phantom Pain, a engine “usa a iluminação para disfarçar, digamos, um baixo número de polígonos, ao mesmo tempo em que pode também alcançar o hiper-realismo”. Segundo o diretor do estúdio, e lenda da indústria de games, Hideo Kojima.
       O mestre também sugere que a próxima geração vai introduzir “um aspecto social na criação de games, um toma-lá-dá-cá entre usuários e criadores”, o que parece exatamente o tipo de meta-experiência de que ele tanto gosta.




quarta-feira, 17 de abril de 2013

Rumores indicam que Durango terá compatibilidade com Xbox360 e não precisará estar sempre conectado

No início do ano, o site VGLeaks divulgou as especificações do novo console da Microsoft, de codinome Durango. Agora, um pouco mais próximos da revelação do console, uma fonte anônima (que nega publicar seu nome por medo de demissão) que se diz por dentro da indústria publicou novos dados no siste Pastebin.
Segundo o desenvolvedor anônimo, a Microsoft em nenhum momento cogitou exigir a conexão constante com a internet em seu console. Ao mesmo tempo, a fonte confirma que as configurações que vazaram no início do ano pelo site VGLeaks estavam todas corretas, com exceção de um detalhe: o Durango virá acompanhado de um chip SoC (System on Chip) do Xbox 360.

Retrocompatibilidade e periféricos

O SoC funciona como uma placa “tudo em um” que integra processador, GPU e memória em uma só unidade. Com a adição dela ao Durango, o console terá retrocompatibilidade com os jogos do Xbox 360 ao mesmo tempo em que a Microsoft economiza espaço dentro do aparelho.

Além disso, a fonte também afirma que a companhia contratou diversos empregados da IBM e da AMD para trabalhar em um sistema que aproveita o SoC do Xbox 360 durante o processamento de jogos do Durango. Desse modo, além da retrocompatibilidade, a peça também se tornaria útil ao trabalhar em paralelo com a placa-mãe “oficial” do console quando este estiver rodando jogos da última geração também, aumentando o seu poder de processamento.

Em seguida, o desenvolvedor anônimo comenta também sobre o Kinect 2.0 e sobre os novos controles do Xbox 360. Segundo ele, o novo Kinect não terá mudanças de hardware, tendo todas as suas mudanças de desempenho obtidas por um novo software capaz de usar o novo processador para obter resultados melhores e capazes de acabar com lags perceptíveis ao olho humano. Ao mesmo tempo, os novos joysticks serão bastante semelhantes visualmente, mas terão o seu direcional digital melhorado e farão um melhor aproveitamento de suas pilhas.

A publicação ainda toma nota do lançamento de um Xbox Mini, feito pela Microsoft para competir com a Apple TV. O aparelho conterá um SoC do Xbox 360 similar ao do Durango, mas não terá disco rígido para diminuir custos.

Por fim, a fonte comenta sobre o sistema operacional do console. Apesar de não saber muitos detalhes a seu respeito, ele garante a utilização do Windows 8 no video game – algo que facilitará para que os desenvolvedores publiquem seus jogos na plataforma.

Fonte: Baixaki Jogos

New Zombies Map: Mob of the Dead!!



"Anchoring the second map pack is Mob of the Dead, Treyarch’s most terrifying Zombies experience to date. Top Hollywood talent rounds out a cast of four Prohibition-era gangsters – each with a unique set of skills – that are forced to fend off hordes of the undead while imprisoned on San Francisco’s notorious Alcatraz Island. While guard towers and new weapons offer tactical advantages, survival offers an unprecedented new challenge for these four lost souls."
— Map description

Mob of the Dead is the name of a Zombie Mode map appearing in the Call of Duty: Black Ops II Uprising DLC. It is the fifteenth Zombies map overall, occuring within Alcatraz Island. A partition of this map, Cell Block, is available in Griefmode.

Features

Mob of the Dead is located on Alcatraz Island during the Prohibition-Era of American history and is the biggest map in Zombies history. The four playable characters are Michael Madsen as Finn O'Leary, Joe Pantoliano as Arthur Arlington, Chazz Palminteri as Salvatore DeLuca, and Ray Liotta asBilly Handsome, all of whom are Gangsters who have been locked up on Alcatraz and were planning an escape on the night of the outbreak. Zombies on the island have red eyes, indicating they most likely are not under Samantha nor Richtofen's control. This map also introduces Guard and Prisoner Zombies on the island.[2]

Weapons

The map features several additions to the players arsenal. The Uzi and the AK-47 make their debut in Zombies, andM1927 makes its return since its last appearance in Der Riese as the Thompson; the only noticeable difference is that the Thompson is equipped with a drum mag, making it similar to the PPSh-41. The LSAT is also featured, having only appeared in the zombie variant of Nuketown. Also returning from Nuketown Zombies is the Fire Sale power up. There are two new Wonder Weapons will be featured, the Blundergat, a cross between aBlunderbuss and a Gatling Gun and the Death Machine is featured as a "real" weapon. There is a unique Tomahawk like weapon called Hell's Retriever, with a red aura. The weapon can pierce through multiple zombies and can reflect back to the player. These Tomahawks also seem to be able to be thrown at power-ups and retrieve them for the player. 

Traps and Utilities

Purchasable traps also returns, last appearing in Ascension. Shown traps include the Fan Trap and the Acid Trap. Also, a new utility called the Gondola will be introduced and act similar to the Zipline in Shi No Numa. Traps will also be upgradeable.

New Boss

There is a new boss zombie entitled Brutus that can disable perk machines and the mystery box, alongside the workbenches used to craft buildable items; making it so you need to spend roughly 2000 points to reactivate them. He can be killed, but does not appear during his own round. Instead, he appears alongside other zombies, similarly to George A. Romero from Call of the Dead. Upon death he will drop a power-up. Additionally, Brutus will spawn inside the map if the player(s) spend too much money investing in the mystery box. He will also appear randomly throughout various hordes.

Afterlife Mode

Mob of the Dead also introduces the new Afterlife Mode, a form of gameplay that the player spawns in and enters upon death. In the Afterlife mode, new areas and objectives will become available for the player to complete such as turning on the power[3][4] and specifically activating utilities such as cell doors with power ups in them and the Perk Machines throughout the map .Though, there is a time limit in the afterlife, once the blue meter has depleted, the player will be sent out of the afterlife.
Several side quests are also available for the player to complete, with the main one being to construct a plane to escape the island

"Escaping" Alcatraz

After building "Icarus", players are able to fly to the Golden Gate Bridge, where Pack-a-Punch is located. They are able to return to Alcatraz by using the Electric Chairs. 




terça-feira, 16 de abril de 2013

Como seria um jogo de luta com Assassin's Creed?

http://www.baixakijogos.com.br/assets/pictures/000/017/099/content_pic.jpg?1366054704

Antes de mais nada, é importante afirmar: a imagem acima não exibe um game real! É apenas uma obra do ex-designer da Ubisoft, Benoit Perreault, que em seu tempo livre, colocou Ezio, Altair e sua turma para lutar em arenas virtuais de um spin-off digital da série Assassin’s Creed. Seria a hora de deixar as sutilezas de lado e partir para a força bruta.
http://www.baixakijogos.com.br/assets/pictures/000/017/100/content_pic.jpg?1366054755

segunda-feira, 15 de abril de 2013

Novo pacote de camos é lançado para BO II no PS3 e no PC





A Activision lançou o nono pacote de personalizações de equipamentos de Call of Duty: Black Ops 2, para as versões de PlayStation 3 e PC. O pack já havia sido lançado para Xbox 360.

O pacote traz um Calling Card, três modelos de mira, além de skins para equipamentos com os estilos: Party Rock (estampas roxas e listradas), Benjamins (estampas de notas de dólar), Graffiti (com artes encontradas nas ruas) e Bacon (não precisa explicar). Para comemorar o lançamento, a Activision divulgou um trailer especial para o pack e que você consegue ver logo acima.

O novo pack de personalização de equipamentos de Call of Duty: Black Ops 2 está disponível no PC e PlayStation 3 e cada skin custa US$ 1,99.


Fonte: Baixaki Jogos

sexta-feira, 12 de abril de 2013

Rumor: Nova Xbox será revelada Dia 21 de maio


Custará $500, ou $300 com o modelo de subscrição.
The Verge publicou uma notícia esta manhã em que afirma que a data de revelação apontada no podcast do What The Tech é correta. O evento, segundo as informações do site, revelará os primeiros detalhes da nova consola e dará a conhecer os planos da Microsoft para a Xbox em 2013.
Original
A nova Xbox não será revelada este mês, de acordo com o último podcast do What The Tech, onde o blogger Paul Thurrott lançou para o ar mais rumores sobre a próxima consola da Microsoft.
O evento de revelação terá lugar a 21 de maio. Anteriormente estava planeado para 24 de abril, mas a Microsoft resolveu adiar o anúncio. O preço será $500, ou $300 com o modelo de subscrição.
Ambos os modelos serão iguais, estando equipados com Blu-ray e requerendo uma ligação à Internet para ser usados, deixou bem claro o blogger.
Entre o desenvolvimento da nova Xbox, a Microsoft está também ocupada com um novo modelo da Xbox 360, que tem o nome de código Stingray e será vendido por $99. Isto pode ser uma evidência de que a nova Xbox não terá compatibilidade com os jogos da Xbox 360, mas não passa de especulação.
Por agora tudo o que tem sido dito da nova Xbox não passa de rumores, mas esta não é a primeira vez que nos chega a informação de que ligação à Internet será necessário na nova consola. O facto do Director Criativo dos Microsoft Studios ter defendido precisamente isto deixou a comunidade de jogadores receosa, embora a Microsoft tenha esclarecido depois que não partilha a opinião do seu funcionário.

http://www.eurogamer.pt/articles/2013-04-08-rumor-nova-xbox-sera-revelada-a-21-de-maio

RDROPA-''Sniper Time'' Episode 1


Mêsaniversário!

Hoje, dia 12 de abril de 2013, é o dia em que o nosso blog completa 1 mês de existência, com mais de 1000 visualizações e mais de 100 postagens. Obrigado pelo apoio durante este mês, e que venham mais 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 ,12 meses. Obrigado.

quarta-feira, 10 de abril de 2013

Noooooooooooooooo!!!!!


Bethesda promete passar dos limites em jogo a ser anunciado ainda em 2013

Quando se fala em Bethesda, a primeira coisa que vem à mente de muitos jogadores é “um grande jogo grande”. Assim, é normal que todos fiquem curiosos para saber o que a companhia que nos trouxe títulos como Fallout 3 e a série The Elder Scrolls está planejando.

Em sua participação no podcast da revista oficial do Xbox (OXM na sigla em inglês), o vice-presidente da empresa, Pete Hines, proferiu algumas palavras que devem fazer fervilhar ainda mais a curiosidade dos entusiastas.

Em 2013, as novidades envolvendo a empresa devem causar ainda mais impacto. “Penso que vocês vão nos ouvir fazendo consideravelmente mais barulho este ano do que fizemos no último ano, como produtora”, garantiu Hines.

“Continuar a passar dos limites”
Além do lançamento de Elder Scrolls Online e de um DLC para Dishonored, a Bethesda trabalha em algo grande. “Anunciaremos coisa nova e vamos fazer algum barulho”, afirmou o vice-presidente da companhia.

“Nós continuamos a fazer coisas com as quais nos entusiasmamos, e as pessoas vão ficar realmente entusiasmadas quando ouvirem o que nós estamos preparando, que é continuar a passar dos limites, reinventar — encontrar equipes verdadeiramente inteligentes, apaixonadas e que sabem o que estão fazendo, que têm ideia do que realmente querem fazer e fazer bem”, prosseguiu Hint.

Porém, maiores detalhes não serão revelados agora, o que deve acontecer em breve, segundo o executivo. Então, o que nos resta é ficar de orelha em pé para os próximos pronunciamentos e entrevistas do pessoal da Bethesda, afinal, uma nova geração de consoles vem aí.

Fonte: Baixaki Jogos

Qual é o verdadeiro significado de morrer em um game?

Por Durval Ramos em 09/04/13 - 14:50


Passar desta para a melhor; abotoar o paletó de madeira; se encontrar com o inevitável; conhecer o outro lado do mistério; dar seu último suspiro. São muitas as formas de se referir ao mesmo destino que nos aguarda no final desta jornada: a morte. A única certeza que temos na vida é também aquela que mais tememos e buscamos evitar.

No entanto, se por um lado essa circunstância triste é vista como algo doloroso e até mesmo como um tabu para algumas pessoas, há todo um movimento no sentido oposto que simplesmente torna esse momento tão pesado e marcante algo comum e banal. Afinal, o que é o video game a não ser uma grande sucessão de matar e morrer?

Não quero entrar na velha discussão da banalização da violência — esse é um assunto pra lá de saturado. O que quero levantar neste texto é o significado da morte para um público que há anos atira, corta ou pula sobre a cabeça de seus inimigos. Depois de tanto tempo, o que morrer representa para você?

A morte banal O combustível que move a narrativa

Com exceção de títulos infantis e esportivos, a grande maioria dos jogos se resume a matar e morrer. Por mais simples que seja o desafio, ele vai envolver acabar com um adversário e perder sua vida em caso de fracasso. São gerações dentro dessa mesma fórmula, o que torna praticamente impossível alterá-la a essa altura do campeonato. E não há problema nisso — quer dizer, até o ponto em que a narrativa passa a ser afetada.
(Fonte da imagem: Reprodução/Maneggs)

O maior exemplo disso são os jogos de guerra. Se você é um jogador apaixonado por Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor ou qualquer outro título com a temática militar, me responda: quantos inimigos você já matou em sua “carreira” como soldado? Centenas? Milhares? Difícil dizer com precisão, não é mesmo? Quem sabe no último ano?

Pode parecer uma questão boba, mas que ajuda muito a entender o que é essa banalização da morte dentro da indústria de jogos. E não se trata apenas de FPS, mas de qualquer outro shooter ou jogo de ação. Basta seu personagem empunhar uma arma para que os inimigos não sejam nada além do que alvos. Você simplesmente não se importa com quem eles são.


Durante a Game Developers Conference 2013, o roteirista de Spec Ops: The Line, Walt Williams, falou ao site The Verge um pouco sobre isso, afirmando que os jogos fizeram com que matar fosse algo básico, pois se trata do combustível que vai dar ritmo ao game como um todo. O problema é que, em muitos casos, isso foge do realismo que é proposto.

Voltemos à minha pergunta anterior. Em um único Call of Duty, por exemplo, o número de inimigos abatidos beira a casa das centenas e em nenhum deles há o peso de tirar uma vida. Você simplesmente puxa o gatilho e comemora aquele headshot bem dado. E isso é completamente irreal.

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Como o próprio Williams aponta, em uma guerra real, um soldado vai se lembrar de cada morte causada e carregar essas marcas para sempre — e como filho de alguém que esteve nos campos de batalha da Segunda Guerra, sei o quanto isto é verdade.

E embora o roteirista justifique isso como uma forma de fazer as engrenagens do jogo girarem, ele aponta essa banalização da morte como um elemento que prejudica a narrativa em muitos casos. Afinal, como torná-la impactante ou relevante à história quando ela é um elemento tão comum?

A hipocrisia do gatilho

Depois de acabar com algumas dúzias de capangas em Uncharted 3: Drake’s Deception, me deparei com uma estranha dúvida: eu era realmente o mocinho? Afinal, é impossível alguém normal acabar com tantas vidas e ainda sair fazendo piadas com os amigos em seguida. Que tipo de sociopata é você, Nathan Drake?

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O curioso é que isso mudava de figura quando uma animação chegava. Depois de deixar uma trilha de corpos, era incrivelmente estranho ver o personagem falando de Katherine Marlowe, descrevendo-a como alguém perigosa e mortal. Será que ele nunca pensou na quantidade de capangas que ele matou para chegar até ali?

Isso acontece porque enredo e jogabilidade caminham, na maioria dos casos, separadamente. Por muitas vezes, aquilo que a trama nos mostra não condiz com aquilo que o jogo nos obriga ou permite fazer. Quem nunca estranhou as crises de consciência de Niko Bellic antes de aceitar uma missão mesmo após ter destruído metade de Liberty City? É o tipo de falha na narrativa que essa banalização da morte cria.

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Alguns jogos até tentam trazer uma explicação para isso. Na primeira vez em que Lara Croft mata alguém, no recente Tomb Raider, ela realmente fica chocada com o que vê. É uma cena forte para ela e para o jogador, que observa a vítima como algo mais do que um simples inimigo derrubado. Isso tem um peso para a história muito legal e é ainda mais interessante ver a heroína sofrendo com aquilo. O problema é que, meio segundo depois, ela já está em pé atirando na cabeça de quem cruzar seu caminho, como se aquilo fosse a coisa mais normal do mundo.

O título da Crystal Dynamics é o melhor exemplo dessa “hipocrisia narrativa” que sempre circunda a morte. Em determinado ponto do enredo, alguém afirma que deve ter sido difícil para ela ter feito isso, ao passo em que ela responde que o que mais a surpreendeu foi o quanto isso tinha sido fácil. Mas ela não tinha acabado de entrar em choque por causa disso?

E não para por aí. Mais do que criar essas incongruências em relação aos inimigos, a transformação da morte em algo normal também afeta aquelas perdas que deveriam ser significativas para os personagens centrais. A própria chacina na família Carmine, em Gears of War, é um exemplo disso. A cada capítulo da série um irmão vai para o outro lado do mistério — e você nem se importa mais com isso, mesmo ele sendo um aliado e amigo do protagonista.


Nem mesmo o clássico Final Fantasy VII escapa disso. É estranho encarar com seriedade a morte de Aerith, principalmente se ela era uma das personagens que mais falhava em meu grupo. Depois de tantos Phoenix Downs para ressuscitá-la, o que me impedia de trazê-la à vida mais uma vez? Por que desta vez é diferente?

Sua vida descartável

São várias as razões que fazem com que a morte seja algo tão banal dentro dos jogos. E além da tradição de realizar as mesmas ações em cenários e circunstâncias diferentes, temos uma tendência bem atual que ajuda a minimizar o peso que uma morte deveria ter. Para compreender essa frivolidade com o outro, precisamos entender essa relação com nós mesmos.

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Um dos principais argumentos de quem acha que “na minha época, os jogos eram mais difíceis” é que, de uns tempos para cá, a barra de energia deixou de ser regra e passou a ser exceção.
Pense nos últimos títulos que você jogou e tente contar quantos tinham um sistema de recuperação automática de energia. Quase todos, não é mesmo? Pois essa tendência é um dos principais motivos da banalização da morte — incluindo a sua.

É claro que essa mecânica não se popularizou sem uma razão. Colocar seu personagem de volta à ativa pouco tempo depois de ser atingido é uma forma de criar um dinamismo novo à jogabilidade, deixando o jogador menos dependente de itens de cura e mais participativo da batalha. Se a situação apertar, é só ele se esconder por alguns segundos que as coisas voltam ao normal. E isso acaba com o realismo do combate.

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Voltemos ao exemplo de Tomb Raider. Temos uma Lara Croft mais frágil e humana, que sofre e manca a cada queda de um desfiladeiro. Tudo é muito realista, exceto, é claro, por sua habilidade de tomar algumas dezenas de tiros e não morrer.

Um dos principais críticos dessa mecânica é Jonathan Blow, criador do excelente Braid e do vindouro The Witness. Segundo ele, esse recurso pode até trazer algumas vantagens — principalmente em shooters —, mas separa o jogo da realidade que ele propõe recriar. Essa resistência sobre-humana faz com que os disparos inimigos sejam quase como pequenos insetos que podem incomodá-lo por um instante, mas que podem ser facilmente eliminados.

Basta pensar na forma como você joga títulos como Gears of War ou Uncharted. Quem nunca abriu a guarda e se deixou ser atingido apenas para saber a posição do adversário e eliminá-lo? Seu adversário pode ter uma metralhadora, mas isso pouco importa.

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O ponto é que essa regeneração automática faz com que você simplesmente não se importe em tomar alguns tiros, pois bastam alguns segundos parado e você está pronto para outra. Como Blow aponta, isso faz com que o desafio não esteja em evitar ser alvejado, mas em sobreviver e acabar com a maior quantidade de inimigos — voltando à questão irreal da quantidade.

Além disso, há também o fator medo da morte. A partir do momento em que você a não teme mais e encara sua própria existência como algo descartável, a vida alheia também perde valor.

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É por isso que títulos que ainda mantém a boa e velha barra de energia conseguem trazer uma tensão diferenciada. BioShock e ZombiU, apesar de também serem FPS, criam uma sensação totalmente diferente no jogador ao fazê-lo se preocupar com sua resistência e mostrando que, para sobreviver, não basta se esconder atrás de um murinho.

Bons exemplosA morte que valoriza a vida

É claro que ainda restam bons exemplos que conseguem trazer a morte de maneira significativa para construir tanto uma jogabilidade consistente quanto uma narrativa bem desenvolvida. O primeiro é o próprio Far Cry 3 — por mais estranho que isso pareça.

Assim como Tomb Raider, você também começa com uma pessoa comum que precisa matar para salvar seus amigos. Tanto que ele sofre de maneira parecida ao tirar a vida de alguém pela primeira vez. A diferença, entretanto, está na evolução do personagem a partir disso.

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Por mais que tenhamos a chacina característica de um shooter, isso é justificado pelo enredo. Para explicar como alguém pode se transformar no novo Rambo, a Ubisoft traz à história a crença de que o personagem é um guerreiro, o uso de drogas e a própria insanidade — afinal, somente um louco poderia fazer tudo isso como se fosse a coisa mais natural do mundo.

Por outro lado, temos The Walking Dead, um jogo em que cada vida é tratada de maneira bem realista, o que faz com que as mortes tenham um peso muito maior. É irônico perceber que isso acontece de maneira muito mais presente em um mundo tomado por mortos-vivos, mas o fato de ninguém ser tratado de maneira descartável — o que inclui os próprios inimigos — faz com que cada perda seja sentida, deixando o desenvolvimento da história muito mais denso e significativo.

Fonte: Baixaki Jogos

Novas capas oficiais de Bioshock: Infinite


Quando a capa oficial de BioShock Infinite foi divulgada, muita gente se revoltou com a escolha feita pela Irrational Games. Isso fez com que a companhia criasse uma enquete online para que os fãs escolhessem uma contracapa oficial que já viria impressa na caixa das edições físicas do game.

Se a escolhida não foi a sua preferida, saiba que a Irrational ainda oferece uma solução para você. No site oficial do game todas as outras capas que entraram em votação estão disponíveis em formato PDF para serem impressas e adicionadas à sua coleção, de acordo com a sua preferência. Além disso, novos modelos também foram adicionados, resultando em oito opções para a capa de seu jogo.

DLC de BO II terá modo zumbi na antiga prisão de Alcatraz



Previsto para ser lançado na semana que vem, o DLC Uprising de Call of Duty: Black Ops 2 trará quatro novos mapas multiplauer além de um novo modo voltado para a matança de zumbis. Em “Mob of the Dead”, os jogadores irão entrar na pele de quatro presidiários mafiosos da antiga prisão de Alcatraz, na cidade de San Francisco.

Confirmado Batman: Arkham Origins


(Fonte da imagem: Reprodução/Game Informer)

Os rumores eram verdadeiros. Batman: Arkham Origins é realmente o novo game do Homem-Morcego, conforme revelou a revista Game Informer na manhã desta terça-feira (09). O título chegará para PS3, Xbox 360, PC e Wii U no dia 25 de outubro.

E essa não é a única novidade. Confirmando outros rumores antigos, o título vai se passar antes de Asylum e City, mostrando um Bruce Wayne mais novo e inexperiente dando seus primeiros passos — e saltos — como um vigilante mascarado. E para enfrentá-lo, ninguém menos do que o vilão Exterminador, que passará por Gotham City na tentativa de acabar com o Morcego.

No entanto, o que mais chama a atenção é que, ao contrário dos jogos anteriores, Batman: Arkham Origins não está sendo desenvolvido pela Rocksteady, mas pela Warner Bros. Montreal. O estúdio, fundado em 2010, foi responsável pela adaptação de Arkham City para o Wii U no ano passado.

Morcego de bolso


Além disso, também foi anunciada uma versão portátil da aventura do Cavaleiro das Trevas. Batman: Arkham Origins Blackgate será lançado para Nintendo 3DS e PlayStation Vita no dia 25 de outubro e trará uma experiência completamente diferente daquela apresentada nos consoles e se passará após os acontecimentos vistos em Arkham Origins.

A aventura portátil está sendo produzida pela Armature Studios e trará um sistema de exploração 2.5D, ao estilo Metroid.

terça-feira, 9 de abril de 2013

Nova atualização lendária de Skyrim para XBOX 360

Foi disponibilizada ontem (08) na Xbox LIVE o patch 1.9, atualização que adiciona ao game "The Elder Scrolls V: Skyrim" um novo nível de dificuldade. O “Legendary”, nome do pacote, traz, além de desafios mais difíceis, um novo sistema de evolução: ao atingir 100 pontos em qualquer uma das habilidades, vai ser possível transformá-la em “lendária” (ao fazer isso, no entanto, a perícia voltará para 15 pontos). Isso, aliado ao bug do Ogma Infinium e você evolui para sempre?

Sony cria sistema que permite usar o Dualshock 3 em jogos de celular


A Sony anunciou um novo recurso que permitirá que os donos de seu futuro Xperia SP utilizem o DualShock 3 do PlayStation 3 para controlar jogos da linha PlayStation Mobile. Apesar de ser um pouco alheio à ideia de portabilidade dos jogos para dispositivos móveis, o recurso é uma alternativa que oferece melhor jogabilidade do que os títulos com botões virtuais.
Por enquanto, o recurso parece ser exclusivo do novo Xperia SP, mas é possível que logo novos aparelhos recebam o sistema (pelo menos outros smartphones da linha Xperia, assim como outros dispositivos que utilizem o sistema PlayStation Mobile).
Como o DualShock utiliza o Bluetooth para se conectar ao PlayStation 3, o mesmo sistema é utilizado nos smartphones. Assim, basta emparelhar o controle com o celular via USB para deixar tudo pronto para a jogatina. Uma vez feito isso, da mesma maneira como ocorre com o console, é possível conectar-se com o aparelho sem o uso de fios apenas apertando o botão PlayStation localizado no centro do joystick, como demonstrado no vídeo logo acima.

Fonte: Baixaki Jogos

Notch está tendo dificuldades com seu próximo game

O desenvolvedor Markus “Notch” Persson é uma das grandes figuras da cena de jogos independentes.

Com Minecraft, seu grande sucesso, ele e sua empresa, a Mojang, mostraram que é possível ganhar muito dinheiro e influenciar muita gente com um estilo mais despojado de produção, com poucos recursos. Toda essa fama, porém, se mostrou também uma maldição.

Em entrevista, Notch afirmou que está passando por uma fase de bloqueio criativo devido ao grande sucesso de Minecraft. Ele sabe que, provavelmente, não será capaz de replicar intencionalmente a “coisa de doido” que é Minecraft e diz estar sentindo a pressão de ser conhecido e ter diversas expectativas depositadas em si.

Ele reclama, por exemplo, do fato de qualquer declaração ou ideia sua ser analisada por milhões de fãs. Isso gerou um conflito entre a necessidade dos fanáticos e o que ele quer alcançar enquanto desenvolvedor, uma encruzilhada da qual ele ainda não sabe bem como sair.

Persson deixou a gerência criativa de Minecraft em 2011, deixando o game nas mãos de um grupo de desenvolvedores da Mojang.

Fonte: Baixaki Jogos